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DEEP QUEST – Ein Kartenspiel für tiefgründige Gespräche

December 15, 2020

DEEP QUEST – Ein Kartenspiel für tiefgründige Gespräche

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Projektbeschreibung

DEEP QUEST ist ein Kartenspiel im Visitenkartenformat (85 × 55 mm) mit 45 Karten: 40 Fragekarten für tiefgründige Gespräche, drei leere Karten zum Selbstgestalten, eine Regelkarte und eine QR-Code-Karte, die zu einer Online-Community führt. Die Idee dahinter ist einfach: Statt Smalltalk sollen die Fragen Menschen dazu bringen, sich wirklich kennenzulernen – egal ob beim ersten Date, unter Freund:innen oder in der WG-Küche.

Entstanden ist das Spiel 2020 als Projekt eines fünfköpfigen Teams – Selma Niedermeier, Joel von Storch, Janek Holsten, Samuel Kotzan und ich – im Rahmen unseres Studiums an der Hochschule Bremerhaven. Gemeinsam haben wir das Spiel entwickelt, über eine Crowdfunding-Kampagne auf Startnext finanziert, produziert und vermarktet.

Drei DEEP QUEST Kartendecks

Die fertig produzierten DEEP QUEST Kartendecks – bereit für Verpackung und Versand.

Idee und Team

Den Ausgangspunkt bildete ein Ideation-Workshop der studentischen Genossenschaft Synto eG, in dem sich Studierende verschiedener Fachrichtungen zusammenfanden, um gemeinsam eine Geschäftsidee zu entwickeln. Aus zahlreichen Vorschlägen entstand die Idee für ein Kartenspiel, das Menschen abseits von oberflächlichem Smalltalk zusammenbringt – inspiriert von Konzepten wie Vertellis und Kylskapspoesi, aber mit eigenem Anspruch und eigener Fragensammlung.

Aus dem Workshop wurde ein festes Team, das die Idee über mehrere Monate von der ersten Frage bis zum versandfertigen Produkt trug.

Von der Frage zum Produkt

Der Kern des Spiels sind die Fragen – und genau hier begann die Arbeit. In einem ausgiebigen Brainstorming sammelten wir zunächst 53 mögliche Fragen, die wir anschließend gemeinsam diskutierten, testeten und auf die 40 stärksten Fragen für die finale Version eindampften. Wichtig war uns dabei eine Mischung aus leichten Einstiegsfragen und Fragen, die wirklich zum Nachdenken anregen.

Das Kartendesign entstand mit Canva – pragmatisch, kostengünstig und ohne dass dafür ein eigenes Designteam nötig war.

Nahaufnahme einer DEEP QUEST Frage

Eine der 40 Fragekarten im fertigen Design – Visitenkartenformat, klare Typografie, kräftige Farben.

Bei der Produktion haben wir bewusst recherchiert und verglichen: Online-Druckereien und der chinesische Anbieter Yison Printing waren günstiger, hätten aber lange Lieferzeiten und weniger direkten Kontakt bedeutet. Stattdessen entschieden wir uns für Kleingedrucktes, eine lokale Druckerei in Bremerhaven – kurze Wege, persönlicher Kontakt und die Möglichkeit, Probedrucke direkt vor Ort zu prüfen, gaben den Ausschlag. Je nach Stückzahl bewegten sich die Angebote zwischen rund 311 € für 100 Stück und 694 € für 300 Stück. Auch bei der Verpackung entschieden wir uns gegen aufwendige, individuell bedruckte Kartonboxen und für eine einfache, transparente Kunststoffverpackung – ausreichend hochwertig, aber deutlich günstiger.

Produktion: Kartendecks und QR-Code-Karten zur Online-Community

Frisch produzierte Decks in der Heimatbox-Verpackung sowie die Karten „Tor zur Online-Community“, bereit zum Einpacken.

Ziele für die Kampagne

Für die Startnext-Kampagne haben wir uns drei SMARTe Ziele gesetzt:

  1. 600 € Funding-Limit innerhalb der ersten 7 Tage erreichen
  2. 200 verkaufte Spiele innerhalb von 19 Tagen
  3. 500 € Gewinn bis zum 01.01.2021

Diese Ziele waren bewusst ambitioniert, aber realistisch genug, um als echter Maßstab für unsere Marketingarbeit zu dienen.

Marketing mit schlankem Budget

Ohne nennenswertes Werbebudget mussten wir kreativ werden. Vorab haben wir Markt-, Kund:innen- und Wettbewerbsanalysen erstellt (u. a. zu Vertellis, Kylskapspoesi und Sondermoment), eine SWOT-Analyse durchgeführt und unsere Positionierung über den Golden Circle nach Simon Sinek sowie Porters Wettbewerbsmatrix geschärft. Daraus entstand ein Marketing-Mix aus überwiegend kostenfreien oder sehr günstigen Maßnahmen:

  • Die Startnext-Seite selbst als zentrale Anlaufstelle mit Video, Bildern und Storytelling
  • Aktivierung des persönlichen Netzwerks aller Teammitglieder als erste Unterstützer:innen
  • Pressearbeit, u. a. ein Artikel in der Nordsee-Zeitung über das Bremerhavener Studierendenprojekt
  • Ein eigener Instagram-Kanal (@deepquest_de) für Einblicke in die Entstehung
  • Ein Promo-Video auf YouTube, das Spielidee und Team vorstellte
  • Professionelle Produktfotos der Karten und der Verpackung
  • Eine „Heimatbox“-Aktion sowie die Sichtbarkeit über die Hochschulwebsite
  • Unterstützung durch das Starthaus Bremen (Standort Schotterweg)
  • Spieleabende, bei denen wir das Spiel live testen ließen und direktes Feedback sammelten

Produktfoto der Fragekarten für Social Media

Eines der Produktfotos, die wir für Instagram und die Startnext-Seite genutzt haben.

DEEP QUEST Karte mit Instagram-QR-Code von @deepquest_the_cardgame

Jede Box enthielt eine Karte mit QR-Code zu unserem Instagram-Kanal – ein einfacher, kostenloser Weg, Käufer:innen weiter an die Marke zu binden.

Ergebnis der Kampagne

Die Kampagne lief vom 26.11. bis 15.12.2020 auf startnext.com/deepquest – mit folgendem Ergebnis:

  • Ziel 1 (600 € in 7 Tagen): mit 820 € erreicht – 136 %
  • Ziel 2 (200 verkaufte Spiele in 19 Tagen): 166 Spiele verkauft (96× ein Spiel, 34× zwei Spiele, 2× mit Geschenkoption) – 83 %
  • Ziel 3 (500 € Gewinn bis 01.01.2021): Bruttogewinn vor Steuern von 1.073,32 €, realer Gewinn von rund 900 €180 %

Zwei von drei Zielen wurden also deutlich übertroffen, das Verkaufsziel knapp verpasst – ein insgesamt sehr positives Ergebnis für ein studentisches Projekt ohne externes Budget. Abgewickelt wurden Vorfinanzierung und Buchhaltung über die Genossenschaft Bluebird eG, der Versand erfolgte per DHL Bücher- und Warenversand für 2,20 € pro Spiel.

Versandfertige Bestellungen, sortiert nach Empfänger:innen

Verpackte Bestellungen, darunter die „Heimatbox“-Pakete – handschriftlich sortiert nach Empfänger:innen.

Stapel versandfertiger Pakete mit Briefmarken

Der Versand erfolgte per DHL Bücher- und Warenversand – hier ein Teil der verpackten Bestellungen kurz vor der Abgabe.

Ohne Startkapital: Wie Bluebird eG die Produktion vorfinanzierte

Eine der zentralen Fragen der Business Initiative Challenge war: Wie bringt man ein Produkt auf den Markt, wenn man selbst noch kein eigenes Geschäftskonto hat? Zum Zeitpunkt der Produktion hatten wir als Team noch keine eigene Genossenschaft mit Bankkonto. Die Lösung: Wir haben unsere Idee der bestehenden Genossenschaft Bluebird eG vorgestellt – und sie war bereit, die Produktion vorzufinanzieren und die Auszahlung von Startnext entgegenzunehmen.

Auf einem Unterkonto „DEEP QUEST“ bei Bluebird eG sind im Projektverlauf folgende Buchungen entstanden:

  • 16.12.2020: −95,27 € für 200 Plastikverpackungen
  • 04.01.2021: +150,00 € von Flotas eG für 25 Kartenspiele zum Sonderpreis
  • 05.01.2021: −590,31 € an Kleingedrucktes für den Druck von 200 Kartenspielen
  • 05.01.2021: +1.608,90 € Auszahlung von Startnext

Daraus ergab sich ein Gewinn vor Steuern von 1.073,32 € – ein Zielerreichungsgrad von 180 % gegenüber unserem Ziel von 500 €. Kosten für Versand und Sticker haben wir privat getragen und nicht in diese Rechnung aufgenommen; der reale Gewinn lag bei rund 900 €. Sobald wir ein eigenes Geschäftskonto hatten, haben wir Bluebird eG eine Rechnung gestellt, um den Gewinn zu übertragen.

Auch bei der Wahl der Crowdfunding-Plattform spielte das Thema Kosten eine Rolle: Startnext berechnet die gleichen Transaktionsgebühren wie Kickstarter, verlangt aber nur eine Provision von mindestens einem Prozent – Kickstarter nimmt feste 5 %. Bei einem Projekt ohne Startkapital ist jeder Prozentpunkt relevant.

Die Website deep-quest.de

Im darauffolgenden Semester habe ich gemeinsam mit Janek Holsten die Webseite deep-quest.de als eigenständiges Projekt aufgebaut – inklusive Online-Shop. Technisch basiert sie auf WordPress mit dem Divi-Theme (samt Child-Theme), gehostet bei ALL-INKL.COM, und nutzt WooCommerce für den Verkauf. Ergänzt wurde das Setup um Plugins für einen Single-Page-Checkout, PayPal-Zahlungen, einen Instagram-Feed, ein DSGVO-konformes Cookie-Banner, Hotjar und Jetpack.

In der abschließenden Soll-Ist-Analyse erreichten wir 80,54 % der definierten Anforderungen – es fehlte vor allem eine Bewertungs- bzw. Feedback-Funktion für Kund:innen. Als größte offene Punkte identifizierten wir den Abschluss von AV-Verträgen für die DSGVO-Konformität sowie eine fehlende SEO- und Marketingstrategie, die sich in geringen Besucherzahlen nach dem Launch widerspiegelte.

Rückblick: vier Jahre später

2025 habe ich das Projekt im Rahmen der Business Initiative Challenge noch einmal aus der Distanz betrachtet. Dabei war besonders spannend zu sehen, wie viele der damaligen Entscheidungen – die Wahl von Startnext statt Kickstarter wegen niedrigerer Gebühren, die lokale Produktion statt günstigerer Auslandsdruckerei, der pragmatische Umgang mit Verpackung und Versand – im Nachhinein genau die richtigen Stellschrauben waren, um mit wenig Budget ein reales Produkt auf den Markt zu bringen.

Beim erneuten Blick auf das Projekt ist mir aufgefallen, wie leichtfertig und „wertlos“ ich es nach Abschluss eingeordnet hatte. Dabei haben wir innerhalb weniger Wochen eine Idee entwickelt und erfolgreich umgesetzt – und dabei Lösungen gefunden, um trotz fehlendem Startkapital die Produktionskosten zu decken. Barbara Schieferstein von der BIS Bremerhaven erinnert sich bis heute an das Projekt, und ein Freund spielt das Spiel noch heute mit anderen. Ich selbst besitze inzwischen kein eigenes Exemplar mehr.

Aus heutiger Sicht stören mich vor allem zwei Dinge: die einfache Plastikverpackung, die nicht richtig schloss – ein Widerspruch zum Anspruch, ein innovatives, junges, nachhaltiges Projekt zu sein – und das zusammengewürfelte Kartendesign aus Stock-Images statt eigener Illustrationen. Laut Feedback hat das Produkt seinen Zweck trotzdem erfüllt. Die Lektion daraus: Entscheidend ist nicht, wie ein Ergebnis entstanden ist, sondern ob es einen echten Mehrwert für die Nutzer:innen schafft.

Diese Erkenntnis prägt auch mein aktuelles Projekt: Beim Verleihsystem für das Kulturamt (Kulturdepot) habe ich mir bewusst Zeit genommen, jedes Feature von Grund auf selbst zu programmieren, statt auf eine bestehende Lösung wie WordPress oder Shopify zurückzugreifen – mit dem Ziel, am Ende genau den Mehrwert zu liefern, den DEEP QUEST damals trotz aller Kompromisse erreicht hat.

Verpacktes DEEP QUEST Kartenspiel in der Hand

Das fertige Produkt, eingepackt und versandfertig.

Was ich gelernt habe

DEEP QUEST war für mich der erste vollständige Durchlauf durch ein Produktprojekt – von der ersten Idee über Produktion und Finanzierung bis zum Verkauf und der eigenen Verkaufsplattform:

  • Wie man eine Crowdfunding-Kampagne plant, mit SMARTen Zielen versieht und während der Laufzeit steuert
  • Wie weit man mit Marketing ohne Budget kommt, wenn man Netzwerk, Storytelling und Lokalpresse konsequent nutzt
  • Wie wichtig Produktions- und Lieferkettenentscheidungen (lokal vs. günstig, Verpackung, Versand) für Kosten und Tempo sind
  • Wie man im Team und über eine Genossenschaftsstruktur (Synto eG, Bluebird eG) Finanzierung und Buchhaltung organisiert
  • Wie man einen WooCommerce-Shop aufsetzt – und dass eine Website ohne SEO- und Marketingstrategie allein nicht reicht

Fazit

Aus einer Idee in einem Workshop wurde ein fertiges Kartenspiel, das erfolgreich finanziert, produziert und verkauft wurde – mit einem Gewinn, der das ursprüngliche Ziel um 80 % übertraf. Das Spiel ist bis heute über startnext.com/deepquest und @deepquest_de auffindbar. Für mich war DEEP QUEST der Beweis, dass ein kleines Team mit klarer Idee, ehrlicher Kommunikation und viel Eigeninitiative ein echtes Produkt auf den Markt bringen kann – auch ohne großes Budget im Rücken.

Eine DEEP QUEST Frage in der Hand

„Kannst du alleine glücklich sein?“ – eine der 40 Fragen, die DEEP QUEST ausmachen.